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Author:月紳士

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スクリプト制作日記:パーティーメンバーの追従

要は、隊列歩行です。

乗り物拡張、壁タイル拡張、
そして最近のこっそり3Dダンジョン開発などで
学んだ知識で練習がてら、
個人的に作っていた物の素材化です。

最近、長期的なスクリプト制作が続いているので
短編リリースをしたくなり、コレ出してみました。
 
隊列歩行と言えば、当ブログでも取り上げさせていただいている
HARTS HORN様が有名ですね。
ので、作る必然性はないものですが。

乗り物拡張と壁タイル拡張がどうしても
寝深い関連処理になってしまうので、
自分製のものがあると楽、という、本当に個人的な着想です。

棺桶システムを導入すれば、
まあ体裁程度ですが需要は出るかな…ということで
それらしい形にしてみました。

そもそも、棺桶システムに需要があるのか、
が心配ですよ(笑)


スクリプト内文章より。

 棺桶状態での表示(カスタマイズ項目参照)時、
 指定はアクターの隊列順番ではなく
 生存者によって並び直した見た目の順番に対して、
 単純に「先頭から何番目に表示されているか」で指定されます。
 
この部分についての余談。
個人的には、キャラが動いて会話するようなRPGと、
死亡→棺桶表示のシステムとでは、元々の相性が悪いと思っています。

たとえば、「誰が棺桶になっているか」などの状況を把握して、
アクター固定でアニメさせるような、複雑な処理を作ったとしても

実際イベントでは「死んでいると話が成り立たない状況」になるでしょう。
結局はイベントを起こす前に死亡者を生き返らせる展開をはさむ必要が出ます。

ので、ここらを機能で解決するような複雑なシステムは
おそらくその実用性が薄いので省きました。

キャラを指示してのイベントと、
棺桶システムは相反するような位置の機能と言えます。



普段は棺桶アリでも、重要なイベント前には生き返らせる展開をはさんで…
などとするのもひとつの手ですが、

私は、RPGのスタイルに合わせてまず
「棺桶を導入するか否かを決める」ほうが良いと思います。

つまり「死亡」とするのか、「戦闘不能」って表現にするのか。
言ってみれば、初期DQ的にするか、初期FF的にするか、の2択です。
いい意味で、2作は両極端だと思います。


戦闘不能って意味のある表現ですよね。

ゲーム的な楽しさを優先すると、
死亡っていうわかりやすい表現や棺桶っていうわかりやすい表示が良い。
わかりやすさと同時に楽しさもある。棺桶って。

仲間の棺桶を引きずっている勇者、
それを叱り付ける王様。シュールにもほどがあります。


ストーリー的な表現を優先すると、
ゲームとしては戦闘の出来ない死亡状態でも、
ストーリー展開には参加して欲しいから結果、戦闘不能という表現に。
そうなると棺桶みたいな見た目の楽しさは不要、なのかな。


さて突然ですが、DQ派ですか?FF派ですか?

月紳士は製作物からおそらくDQ派と思われるのではと感じますが、
どっちも好きです。どっち派と聞いておいてなんですけれど。

いい意味で両極端、と書きましたが、2作は常にそんな印象です。
似ているようで目指す物が違う、その違いを感じるのが楽しいです。
FF的な素材も、機会があれば何か作りたいですね。

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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