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質問レス

サポート的なレスなどをまとめます。
この記事に書かれたQ&Aは以下です。

【アクター毎のアイテム所持】

・レベルが上がるとエラーが出ます
・貴重品の名称を変えたい
・アクターの選択画面が出ない

【エネミー行動パターン改良】

・HP50%以上を対象にする
 
まずは、御利用御試用ありがとうございます。
回答でのご挨拶は略させていただきます。



【アクター毎アイテム所持】(=aisとして回答しています)


> はじめましてアクター所持をDLさせてもらったのですが
> レベルが上がるとエラーが出ます。
> 1397行目cannot convert nil info Array

これはアクター毎アイテム所持単体で出るエラーではないですよね?
エラー内容から察するに、他との競合による問題と思われます。
詳細情報のないこちら側ではちょっと対応しかねます。
(スクリプト内の説明、利用規約も確認していただけますか?)

 詳細情報いただけていないんですが、憶測で考えて見ます。
 予想される問題と解決策ですが
 change_exp メソッドのエイリアスで行っている
 @item_acquires_skill = [] という
 変数の初期化が出来ていない状態ではないでしょうか。

 つまりおそらくchange_exp が ais より下に導入されたスクリプトで
 上書きされているんじゃないでしょうか。
 そうであれば、そこをなんとかしてみてくださいませ。

 (規約で書かせていただいている手順での自己診断は有効だったはずです)



> 「貴重品」コマンドの名称の変更について。
> 都合により、用意して頂いているmenuスプリクトを用いていないのですが、
> 「貴重品」コマンドの名称を変更する場合はどうすればいいのですか。
> 例えば、データベースの「用語」の「アイテム」を「きちょうひん」と変更すれば、
> 「貴重品」コマンドの名称が「きちょうひん」と変わるのですが、
> なぜか、戦闘中の「アイテム」が「きちょうひん」に変更されてしまいます。
> お手数ですが、解決策を教えてください。

menuスプリクトを用いていない、とのことですが
貴重品ウインドウはどのようにして表示しているのでしょう。
おそらく「別部分での改変」、ということですよね。

menuスプリクトは本来のアイテムウインドウを
貴重品と名前を変えて表示するようなことをしています。
これに準拠する改変にしていただければ良いはずです。

さて、具体的に書きますが そちらの環境が憶測なので上手く説明できるか、、、

状況を整理すると、
貴重品ウインドウ(=本来のアイテムウインドウ)も、
aisのウインドウも、そして戦闘中のコマンドも
どれもデータベースの用語設定(アイテム)を参照している状態
つまり参照元が同じになっている状態です。

データベースを変えてしまうとこれらすべて変わってしまいます。
貴重品ウインドウだけ、用語参照をやめさせたいわけですよね。

Vocab::item

でその「別部分の改変」内を検索してください。
上記がデータベースから名前を受け取っている部分なので
それを貴重品ウインドウへのコマンドの部分だけ

"きちょうひん"

と変更すれば良いはずです。

 ちょっと小難しく書きましたが、感性で表現すれば、とにかく
 Vocab::item と書かれた部分のどこかを "きちょうひん" に変える
 ということです。トライアンドエラーしてもいいかもしれません。


> 都合により、用意して頂いているmenuスプリクトを用いずに、
> KGCさんのカスタムメニューコマンドと
> レクトールのExMenu_CustomCommandを併用しております。

> アイテム画面を選ぶと、なぜか アクターの選択画面ではなく、
> それを飛ばして、先頭にいるアクターのアイテム選択画面に行ってしまいます。
> 何か原因があるのでしょうか?

ずばり、アクターの選択処理をとばしているからだと思います。
メニュー画面内でアクターを選択してから
aisを呼び出さなくてはなりません。

通常のアイテムだとアクターって選びませんよね。
その箇所にaisをそのまま差し替えていれてらっしゃるのでしょう。


参考にするのはスキルやステータスといった
画面移動の前にアクター選択の必要な画面への変更処理です。

本来のそこらへんの処理を見ていただくのもいいですし、
「アクターアイテムを Menu に」スクリプトでどうしているのかを
覗いていただいたほうが一番わかりやすい回答となるかもしれません。

※ 難しいということなので
  ExMenu_CustomCommandへの追加手順を別記事で書きましたので
  そちらを参考にしてなんとか頑張ってください。


【エネミー行動パターン改良】


「HP50%以上を対象にする。」

> 敵キャラのスキル使用条件に、
> タイトルのようなのを追加したいと思っているのですが、
> def conditions_targets のスイッチ番号の条件分岐のところに、
>
> when (Extension_Action_Condition::TOP_SWITCHE + ○)
> for target in targets
> new_targets.push(target) if target.hp >= (target.maxhp / 2)
> end
> targets = new_targets
> end
> ・・・のような感じだけで大丈夫でしょうか?
> +○のところはデフォルトに新しく追加した条件になりますが、
> デフォルトでは+7の次に書き込んでも+10と書くことになりますでしょうか?
> お時間がありましたら、お教えいただけたらと思います。

おおむね、その通りで大丈夫ですが
やってみたらどうなりましたでしょうか?

8~9はまた別のところで判定されていますので
(Game_Enemyクラスのex_conditions_met?メソッド)
7の次に追加するならおっしゃるとおり10ですね。

条件の追加に関しては
当方で配布しています、追加スクリプトの内容なんかも
参考になるかと思います。

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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