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Author:月紳士

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スクリプト制作日記:アクターアイテムシステム(7)

Ver.2.00のアップデートについて。

 ・ショップによるチャージ充填、アイテム修復機能を追加。
 ・アイテムチャージ消費量の設定を廃止。
 ・Game_Actor・Game_Party共通部をモジュール化して内容量削減。
 ・追加部位の追加方法等、仕様の変更。
 ・アイテム毎画面のヘルプ文強化。

それぞれを少し詳しく。
 
・ショップによるチャージ充填、アイテム修復機能を追加。

 チャージという概念を真っ先に導入しましたが、
 その回復手段がありませんでした。
 これでやっと導入できましたね。

 充填に関しては、本当に単純なものです。
 費用を払って、チャージを回復します。

 修復は、チャージ消耗=壊れる 表現の演出用です。
 劣化する装備を新品同様に元に戻したり、
 チャージを使い切って別アイテムになったものを元に戻します。

 鍛冶屋システムを作る、と予告しましたが
 皆さん、アイテム強化的な想像をされたのではないでしょうか。

 実は強化に関しては制作中で、
 充填・修復・強化で1つの拡張スクリプトにしようと思ったところ
 強化の部分がその量、設定項目、説明もろもろ長くなりそうだったので
 充填・修復を基本アップデートにいれて、
 強化1本で拡張スクリプトにしようということにしました。

 今回のアップに合わせてすでに色々と仕様をいじっていたので
 早めに更新したかったこともあります。

 アイテム強化は次の更新になります。もう少しかかります。


・アイテムチャージ消費量の設定を廃止。 

 スクリプト機能としては退化になります。
 これまではチャージ消費確率と、消費量を設定できましたが、
 消費がおこった際の消費量は一律1として、
 チャージ残量=使える回数という基本形にしました。

 前の仕様は消費量のコスト管理が不十分で
 本来ならコストが足りない場合の
 チャージ使用を制限する処理も必要なのですが
 その導入はしてなかった状態でした。

 チャージ回復をシステムに導入する際に色々と仕様を脳内整理したら、
 消費量っていらないなぁという結論に達して
 基本システムから外しました。

 今後、拡張などでこれに替わる仕様を追加するかもしれません。
 その際はコスト管理的な部分までちゃんと作ろうと思います。


・Game_Actor・Game_Party共通部をモジュール化して内容量削減。

 拡張された個人毎のアイテムシステムは、
 Game_Actorクラスで情報と処理を保持しています。

 Game_Partyクラスには袋アイテムの情報と処理が保持されていて、
 その処理はGame_Actorクラスと共通でした。
 
 これをひとまとめにした、という話です。


・追加部位の追加方法等、仕様の変更。

 実際にいじったのは、
 アクターの装備品情報の保持の仕方です。

 本来VXでは部位ひとつひとつに変数が用意されています。
 配列でひとまとめにしてしまえば管理が容易になり
 装備数を追加する際など楽になるのですが…

 装備テスト時にアクターのクローンを作成する際、
 配列だとその操作で参照元まで変更されるRubyの仕様があって
 配列にするのを最初は避けました。

 でもテスト処理自体がアクター毎アイテム内で行われているので
 手をいれてもさして問題ない現状。
 なにより、次のアイテム強化システム作成に必要な改変部分なので
 思い切って装備品情報の保持へ手をいれました。

 追加部位の設定が容易になったのは副産物だったり。


・アイテム毎画面のヘルプ文強化。

 スタックアイテムの端数を渡す際や、アイテム交換する際に
 ちょっとわかりにくいのでヘルプ文が表示されるようにしました。
 今なんの操作してるの? ということがわかりやすくなった?


あと履歴には書いていませんが、
メソッド名や変数名を直した部分もあります。
だいぶ内容が別物になってしまっているかも。すみません。

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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