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Author:月紳士

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スクリプト制作日記:アクターアイテムシステム(8)

Ver.2.10以降からVer2.40あたりのアップデートと
追加のアイテム強化システムスクリプトについて。

 
Ver.2.00前まで「鍛冶屋機能追加スクリプト」のつもりで作っていました。
「チャージを回復する手段として、鍛冶屋を作ってほしい」
という要望があったのですが…


鍛冶屋を作るなら「強化」は私の中で必須でした。
というのも、それは製作当初から考えていた
ひとつの越えたい壁、であったからです。


既存のシステムを変更して、
アイテムを個別に管理しているように
「見せる」ことは比較的簡単に出来ます。
しかし、そのような既存のシステムの流用をすると、

 あるアクターのアイテムに加えた変化が、
 別のアクターの(同種の)アイテムにも及ぶ、

というような現象がおきます。


渡す、捨てる、アイテム所持数の限界…
といった基本的な表現をする為には
そう「見せる」だけの改変で充分なのですが

根本までいじらずとも、
アイテム所有者という概念を入れると、
アイテム使用の処理などに手は入り、
少なからず、競合点は増えます。

いかにいじらず、実現するか
という方向性もありましたが

どうせならば、いっそのこと競合のことは忘れ、
アクター個々に持っているアイテムそれぞれが
別の物であることを実感できるような、
根本的なシステム改造をしたい。

そんな野心を持ち、
このスクリプトの製作を始めました。


ということで
アイテムごとに個別データを持たせる
と、いうのがこのスクリプトの真の主題でした。

基本システムにチャージを入れたのは
それが出来ている証拠というか、
最初の壁の突破!のようなものでした。

それを装備などに反映させることがもうひとつの壁で、
今回、やっとそれが実現できた、というわけです。

強化により、同じ(種類の)アイテムでありながら
個別の機能、能力を持たせることが出来ます。


チャージ、強化レベル、といった情報は
1桁~数桁程度の少ない情報量の数字データですが、
その数字の保持だけで、アイテムとしては
さまざまな違いを表現しています。

 個別アイテム毎にインスタンスを作る、
 という方法もあるのですが
 あえて、それはしませんでした。

 アイテム1種に対して(いくつ手に入れようが)
 インスタンスはひとつ、というVX本来の
 データ管理方法を崩さずやってみる、
 というのも製作方針のひとつです。
 
 強化情報にいたっても、
 攻撃力の強化値、防御力の強化値、というように
 細かく個別情報を持たせるのではなく
 「強化レベル」ひとつに纏めたことも
 個人の方向性です。

 「アイテムは複数あるのに元になる情報はひとつ」
 というVXの構造を知った時、プログラム初心者の私には
 「プログラムってこういうものなんだぁ」という
 衝撃と刷り込みがあったんですよね。

 見た目より、内部はシンプルっていうのは
 カッコイイ気がします。
 保持する情報量は少ない方がいいに違いない。

 実はよくわかりませんが。わかっている「風」です。


強化レベル毎に違う増加値、というような
細かい設定にはしませんでしたが

設定が細かく出来ることは
製作時の労力にも繋がるので

簡単な設定で多彩な表現

となるように心がけて
オプションは作ってみています。


強化ショップの個人的なコンセプトとして

 支払いは現金のみ

というのがあります。

アイテムを代償とすると
合成ショップと似たりよったりになってしまいそうで

金を払えば強くなる!
というシンプルさがあっていいかな、と考えました。

ただ、サンプルを自分で触ってみたら
(金さえあれば)随分安易に強化出来てしまうので
ゲーム性はどうなんだろう、と再考。

そこで
回数制限やレベル制限などを付けられるようにしてみました。

サンプルプロジェクトには様々な鍛冶屋がいます。
あんな感じで、ゲームに活かすことを想定しています。
合成ショップとの線引きも感じていただければ。


話が少し戻って。

装備に反映、というところまで手を入れると、
改変箇所がより多くなると思っていたので
当初より強化は「追加スクリプト」という形で
作るつもりでした。

特にショップ画面など、
あとから項目を追加できるように考え
計画的に作ってはいたのですが

実際には追加スクリプトと平行して
ais本体を手直ししながらの製作でした。

常にトライアンドエラーアンド勉強
で作っているので、未だに
エラーがあって初めて知ることが多いです。

平行作業に加え、勉強しながらっていうところが
連日のアップラッシュの原因です。

しかし、この期間は常にaisをいじっていたので
不具合修正や要望が即座に反映できていた気もします。


さて、次の予定は「鑑定」「リザルト画面」あたりです。
どちらも今の段階で視野にいれた開発をしており、
壁としては「強化」のほうが大きかったので
そこそこ早く出来るのかなぁ、と期待しております。


でもしばらくは不具合修正かなぁ?


テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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