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スクリプト製作日記:RGSS3 アクターインベントリ(16)

ver.1.34b
・重量制インベントリの制作と平行して内部処理を見直し。
・重量制インベントリ作成がメインの更新です。

重量制インベントリ 拡張について書きます。

今回の更新で
アイテムを重量で管理するシステム
が確立出来たのではないかと思います。
 
 

そもそも、アクター毎アイテムは
アイテム重量制管理を模索するうちにたどり着いたひとつの答え
のようなものでした。

持てる数の限界、
捨てる、渡すの遣り繰り。
それらを端的に、
作りやすく、解りやすくしたのが
ドラクエ的なアイテム管理なんだと思いました。

とにかくそこから始めよう、として
アクター毎アイテムシステムは作られました。


ACE版の新造というタイミングで
アイテムを重量管理するゲームをプレイした事もきっかけになって
原点回帰的に作成挑戦したのがこの「重量制インベントリ」拡張です。


重量制は

アイテム個別に重量が設定されている。(重いもの、軽いものがある)
アクター別に持てる量が違う。(力持ちがいたり)

この2点が基本だと思います。

さらに、アクターインベントリでは
ゲーム中に起きる「持てる量の変化」は
突っ込んでルール作成していないのですが
重量制ではステートなどによる一時的な変化も
想定して作っています。


ドラクエ的な基本のアイテム管理システムに、
そういった「個別重さ」「容量変化」などを加えて考えたわけですが
とはいえ、これだけでは「面白さのプラス」にいたる気がしない。

上手くいえませんが、単に色々面倒になってるだけの予感がありました。
作るにしても、プレイにしても、管理が面倒になっているだけでは。

実際の重量制のゲーム(=ドラゴンズ・ドグマ)で感じたのも
アイテムを収集するうちに重量が増え、ペナルティばかりが気になり
楽しみが増えたというよりはストレス源が増えた感覚でした。


ゲームはリアルであれば良い ものではないことは
ゲーマーの皆さんは良くご存知だと思います。

リアルな要素は言ってみれば「ネタ」のひとつであって
それがゲームの面白さ、ゲーム性に繋がっていなければ本末転倒です。


重量、というテーマで面白くするにはどうすればいいのか。
龍のxxx様からいただいたコメントはとても参考になりました。

数が増えると重い 強力な物は重い
重いものは力持ちしか持てない

これだけではただ力のない者、
沢山持てない状態が損、という感じです

だから次に「重くて動けない」といった
高重量者のデメリットが作られるわけです。

ここで止まっていたのが私の発想。
しかしさらにこの先の、対極や裏を考えてみると面白くなりそうです。

龍のxxx様いわく、
「高重量者のメリットやギミックを増やす」
「もしくは高重量でのデメリットを無くす」
こと。なるほど、そう考え出すと数珠繋ぎです。

重い、ということが利点に働く例
 
重いことが耐性に繋がる敵の特殊技

転じて、軽いことの弱点、そして利点も再考できる。

戦闘だけじゃなく、移動探索時に
軽いから起きるイベント、重いから起きるイベント。
それらが利益である場合、不利益である場合。


途中でやっと気付いたのですが、
アイテムに重さがあり、それを管理できる、ということは
自分の重さを管理できる、ということなんですね。

アイテム重量制であり、体重の概念も取り入れることが出来るわけです。


イベントやギミックのアイデア次第で
面白く作れそうだなぁ、とやっと思えました。


スクリプトとして今回までで作成したのは
重量、体重などでイベントを起こしやすくしたり
戦闘ギミックを起こしやすくする為の“制作補助”にあたる部分です。


荷物が限界近く持てなくなると付与されるオートステート、
だけだったのですが

「特徴」と同じ範囲で、メモ欄を使用して
積載量を増やしたり減らしたりする装備・ステートが作成可能に。
また、自体重を減らしたり、増やしたりする装備・ステートも作成可能です。

体重の活用方法としては、取得してイベントの条件分岐に使ったり、
自体重をダメージ計算式に引用することが出来ます。

また、体重によりオートステートを設定可能にしてあるので
属性耐性や無効化要素も、体重毎に変えたり出来ます。


結局、面白くなるかどうかは「作りこみ次第」という丸投げですが、
素材としての自由度は高くなったのではないかと思います。

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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