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Author:月紳士

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【アクターインベントリ】アイテム耐久度(9)

アイテムの強化、というシステムを導入してみました。

強化ショップで強化をすると、
最大耐久値が増え、アイテムが長く使えるようになります。

増した分の耐久、たとえば元が100で120に増えたとして
耐久が120~101の間は高ランク耐久という扱いにして、
武器なら攻撃力、防具なら防御力が若干増すという
実質的な性能強化も取り入れてみました。

また、強化に支払うのはお金と素材となるアイテム、
という形で作ってみました。

鑑定ショップ、修理ショップで
お金を払ってアイテムにアクション、というものは作っているので
今回はアイテムをコストとするショップの例もかねて、
そのようにしてみました。

素材設定についてはメソッド書き換えを前提にしていて、
個々のカスタマイズを視野にいれた作りにしたつもりです。

サンプルプロジェクト(アップローダへ)
 
 
RGSS2のアクター毎アイテム所持でも
鍛冶システムは「アイテムの個別性」が
取り入れられてるんだよ、ということを
際立たせる為に作っていましたし

今回の耐久度拡張も、強化を取り入れることで
より「個別性」があるからこその
アイテムシステムとなったと思っています。


アイテムには「強化値」というプロパティが追加されています。

フラグでなく、値にしてあるのは
2、3、4と段階的に強化していく改変を想定しているからです。

配布スクリプトでは一度強化するだけで終わりですが、
強化条件や必要素材をその時の強化値をもとに
異なるものを得られるように改変すれば
段階的な強化に改造できるでしょう。

また、配布スクリプトでは
耐久値を元に性能を変化させていますが、
アイテムの固有プロパティをもとにして
攻撃力、防御力といった性能を操作する、
という機構はあらかじめ用意していますので
強化値をもとに段階的に性能を上げていく改造は簡単です。

強化値の初期値を1にしてあるのは
乗算することを想定してるからです。
(攻撃力 = 元の攻撃力×強化値 とか)

RGSS2では段階的強化で作りましたが、
デフォルトでの初期設定が多くなり、
好み次第な部分にもかなり踏み込んで作っていました。

シンプルな形で提供して、カスタマイズ性を残す

というのがRGSS3版での共通のコンセプトなので
今回の強化システムはこのように作っています。

テーマ : RPGツクール
ジャンル : ゲーム

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