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【アクターインベントリ】アイテム合成(6)

ver.3.07

Capture23


アクターインベントリシーンの
サブコマンドから調合・合成を選べる形にして、
アクター個々の能力として演出。

レベルアップによって合成の成功率があがったり、
合成の成功率にボーナスのつく装備を作れるようにした。

化けました。

サンプルプロジェクト(アップローダへ)
 
 
だいたいの仕様は「鑑定システム」と同じにしています。
合成・調合が出来るアクター
というものが作れます。

先に作っていた 合成シーン、調合シーン も
開くことは出来るので
個々の能力としない演出も可能です。
サンプルでも保管庫での有料合成・調合を残しています。

合成・調合シーンは
「素材を取得する範囲」
「合成を行うアクター」
「料金を支払うかどうか」
を別々に設定して開けるように作っています。
ここの詳しい説明は後程の更新になると思います。


アクターインベントリのサブコマンドから合成・調合を行った場合

調合時は
調合を行うアクター自身のインベントリからのみ
素材を選択する形になります。
成功率は調合を行うアクターの能力で判定。
作られるアイテムは調合を行うアクターのインベントリに生成。

合成時は
パーティー全体から素材を取得することができます。
コンセプト通り、調合は手間をかける面白さ、
合成は利便性を重視しています。
成功率は合成を行うアクターの能力で判定、
作られるアイテムは合成を行うアクターのインベントリに生成、
という具合です。


それと今回より
合成・調合を行うアクターのインベントリに余裕がないと
合成する・調合する が選べないようにしました。

この点の仕様、かなり悩みました。

これをいれないと、スタックアイテムがあることや
重量制の重さの兼ね合いで
アイテム容量以上にアイテムを持てる現象が起きます。

本当なら合成・調合時に消耗するアイテムの分、
余裕が出来るはずなので
満杯に持っていても合成・調合が出来るケースがあるのですが
その判定を作ると とーーっても面倒なことになります。

最善な処理を考えているうちに
プレイヤーだってこれを把握するのは大変だろうと思い
消費するアイテムのことは考えず
「生成後のアイテムを持てる余裕があるか」
だけを判定することにしました。

素材提供する仕様は
この形で完結させます。

スタックアイテムを使わなかったり
重量性拡張を使わないのならば
判定はいらないかもしれませんね

もし好みがあれば
この先は改変していただく、ということでご了承ください。


アクターインベントリのメニュー内で
調合が出来るようになったことで
今回のスクリプトの本領が発揮されたと思います。

アイテムを合成するスクリプトは
もはや珍しくないと思いますが
アクターインベントリ内で行う事に
専用拡張の意味があります。

アイテムを渡したり、受け取ったり、スペースを確保したり
合成・調合したアイテムを配ったり… という「手間」が、
アクターインベントリシステムの目指すロールプレイです。


余談、ではなく大事な部分ですが
テストの際、受け渡しをして調合、とやっていたら
受け渡し動作に不具合があったので
いまさらですが修正しました。すみません。

みつけてよかった。くわばらくわばら。

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